Logo turtle graphic |
Logo è un linguaggio di programmazione fortemente orientato alla grafica e alla geometria di base.
Tramite il comando mostarta (showturtle) è possibile visualizzare sullo schermo un cursore triangolare chiamato tartaruga. Questo cursore può essere spostato con i comandi avanti e indietro (forward e back) seguiti dal numero di "passi" che deve compiere e può essere ruotato con destra e sinistra (right e left) seguiti dall'angolo di rotazione espresso in gradi.
Con giulapenna e sulapenna (penup, pendown) è possibile ordinare alla tartaruga di tracciare una linea lungo il proprio cammino o di non farlo.
Logo include anche molti comandi per la gestione di input/output testuale e per l'elaborazione di dati (operatori di confronto, variabili, cicli, selezioni condizionali), ma questa sua parte è meno nota.
Aspetti didattici della geometria della tartaruga
La geometria della tartaruga si differenzia dal modo tradizionale di disegnare al computer perché descrive i percorsi "dall'interno" piuttosto che "dall'esterno" o "dall'alto". Ad esempio dicendo "gira a destra" non si esprime una direzione assoluta, ma una direzione relativa all'orientamento corrente della tartaruga, dicendo "vai avanti di 10 passi" ci si riferisce alla posizione e alla direzione correnti. Questo approccio ha molti vantaggi, ad esempio disegnare un quadrato inclinato è facile come disegnare un quadrato con i lati orizzontali e verticali: la sequenza delle istruzioni sarà la stessa, cambierà solo la posizione iniziale della tartaruga. Un altro vantaggio è di carattere pedagogico: questo modo di disegnare, infatti, è consono all'esperienza del ragazzo, poiché è analogo al modo di muoversi nello spazio.
Il LOGO è stato utilizzato con vantaggio nelle scuole elementari e medie inferiori perché permette anche a un principiante di ottenere subito risultati visibili. Dal punto di vista didattico, il LOGO insegnava un metodo di programmazione più strutturato rispetto al più famoso BASIC in cui anche i programmi più banali costringono ad un uso massiccio del costrutto GOTO.
Il LOGO incoraggia la programmazione modulare con uso intensivo di procedure e offre molta estensibilità per gli utenti più esperti. Al programmatore principiante vengono proposte in modo naturale le basi della programmazione per contratto. Ad esempio in un manuale di LOGO per la scuola media si legge: "È bene abituarsi a scrivere i programmi in modo tale che alla fine la tartaruga risulti rivolta verso l'alto".
Storia
Il linguaggio LOGO fu ideato e realizzato negli anni '60 dal professor Seymour Papert del MIT. Ereditava le tecniche di calcolo simbolico del Lisp, dal quale riprende parte della sintassi ed il modo di gestire le liste.
In origine il LOGO fu utilizzato per muovere un semplice robot, al quale si potevano dare comandi del tipo FORWARD 50 per andare avanti di 50 passi o RIGHT 90 per girare a destra di 90 gradi. Il primo di questi robot aveva una corazza simile a quella di una tartaruga, da cui il nome del cursore (che nelle prime versioni su schermo era semplicemente un piccolo triangolo). Con lo sviluppo dei monitor il linguaggio LOGO divenne più accessibile e negli anni ottanta ne vennero realizzate versioni per personal computer, ad esempio l'Apple II, il Commodore 64, l'MSX e lo ZX Spectrum, utilizzate a scopi didattici, spesso per il laboratorio di geometria.
Negli anni '80 fu realizzata anche una versione del LOGO con i comandi in italiano. Una delle caratteristiche del LOGO è che ogni comando ha una forma lunga e una abbreviata.
Nozioni di base
La tartaruga che appare sullo schermo sembra un piccolo triangolo. La testa mostra in quale direzione si muoverà il cursore. Quando la tartaruga si muove disegna una linea. È possibile dare comandi alla tartaruga per andare avanti, indietro, girare a destra o a sinistra. La successione di più comandi determinerà la creazione di figure geometriche.